Call of War – Historischer Weltkrieg


Das Szenario ‚1939 – Historischer Weltkrieg‘ im Gratis-Browser-Strategiespiel Call of War spielt auf einer Weltkarte mit den Grenzen von 1939 und den Stärkeverhältnissen der Streitkräfte bei Kriegsausbruch.

Call of War: 1939 - Historischer Weltkrieg
Call of War: 1939 – Historischer Weltkrieg

Call of War

Da seit dem letzten Review zu Call of War zwischenzeitlich einige Zeit vergangen ist, wollte ich mir den aktuellen Stand des Gratis-Browser-Strategiespieles ansehen. Und das schon vorab: davon bin ich nicht enttäuscht worden.

Die Grafik ist zwischenzeitlich um einiges besser geworden und das Gameplay erscheint noch flüssiger und es gibt weitere neue und interessante Einheiten zu erforschen. Davon begeistert, stieg ich in eine der gerade gestarteten Partien des Szenarios ‚1939 – Historischer Weltkrieg‘ ein, da mir schon immer die Strategiespiele mit einer möglichst großen historischen Authentizität am besten gefallen haben.
In diesem Szenario sind die Grenzen von 1939 vorgegeben und die militärischen Stärkeverhältnisse entsprechen denen vom Zeitpunkt des Kriegsausbruches.
In all diesen Partien waren jedoch nur noch einige Staaten frei. Die Supermächte aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges waren natürlich alle schon vergeben, sodass ich mich für das immerhin ziemlich ‚vom Schuss‘ abgelegene AUSTRALIEN entschieden haben, was sich später als ausgezeichnete Wahl herausstellen sollte.


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Mit Australien durch Call of War

Um alle zu beruhigen, die nun entsetzt aufschreien, dass die Ausgangsvoraussetzungen für die Nationen in diesem Szenario völlig unfair wären, kann ich verkünden, dass sich dies schnell ausgleicht!

Dies liegt daran, dass die Ressourcen in den Kernprovinzen etwa gleich bemessen sind und übergroße Reiche (wie z.B. das britische Kolonialweltreich, China oder Japan) in unabhängige Teilbereiche aufgespalten wurden. So gibt es zum Beispiel ein unabhängiges britisches Kolonialreich in Indien, Mandschuko ist von Japan getrennt und China in National-China und andere Teilgebiete aufgespalten, was ja zudem auch dem Zustand aus dem damaligen chinesischen Bürgerkrieg entspricht. Lediglich die vollständige U.S.A. erscheint etwas übermächtig, insbesondere da sie sich noch relativ leicht Kanada und Mexiko einverleiben kann und dadurch eine sehr gute Ausgangsposition auf dem nordamerikanischen Kontinent erreichen kann.
Außerdem besteht zu Beginn kein Kriegszustand und man kann sich seine Freunde und Feinde selbst aussuchen. Die festgelegte Mitgliedschaft bei den Achsenmächten, Westalliierten, Pan-Asien oder Kommunisten/Bolschewisten legt nur das Aussehen, sowie die Eigenschaften, Forschungs- und Produktionsboni der militärischen Einheiten fest.

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Provinzen

In Call of War sollte man sich wirtschaftlich auf seine nationalen Kernprovinzen konzentrieren, da der Ausbau besetzter Provinzen sich nur in den seltensten Fällen wirtschaftlich lohnt. Diese ‚Kernprovinzen‘ sind daher auch diejenigen Gebiete, deren Verteidigung existenziell wichtig ist.
Das wichtigste dabei sind natürlich die Hauptstadt und die Provinzstädte in diesen Kernprovinzen. Oft gibt es aber auch weitere urbane Provinzen, welche wesentlich größere Mengen an Rohstoffe als die anderen Provinzen erwirtschaften. Im Falle von Australien befinden sich die wichtigsten davon im Südwesten des Kontinents.
Alle anderen Provinzen werden nur für geringfügige Ergänzungen fehlender Rohstoffe, als Stützpunkte für Häfen und Flugplätze und im Wesentlichen für die Sammlung der benötigten Siegpunkte zum Sieg in der Partie benötigt.

Jede Provinz hat auch eine bestimmte Geländeart (Flachland, Berge, Wälder, Städte etc.), welche unterschiedlichen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit und Kampfleistungen der verschiedenen Einheiten hat.

Menü Hauptstadt Canberra
Das östliche Australien mit dem Menü der auf der Karte angeklickten Hauptstadt Canberra.

Einheiten

In Call of War gibt es eine große Anzahl unterschiedlicher Einheiten, welche erforscht und weiterentwickelt werden können. Da nur zwei Forschungen gleichzeitig laufen können, muss man sich auf die Schwerpunkte konzentrieren, welche für die eigenen Vorlieben, Taktik und strategische Situation am wichtigsten sind. Dazu gibt es ein klares ‚Schere-Stein-Papier‘-Prinzip, d.h. bestimmte Einheiten sind am wirksamsten gegen einige andere.
Wenn der Gegner nun zum Beispiel bei seinen Seestreitkräften weitgehend einseitig auf Schlachtschiffe setzt und Kreuzer, Zerstörer und Luftdeckung vernachlässigt, eignen sich insbesondere U-Boote und Marinebomber für deren Bekämpfung.

Mittlere Panzer sind die beste Angriffseinheit für eine massive Landkriegsführung, solange man nicht in Städten kämpfen muss oder auf befestigte Pak-Stellungen oder Schlachtflieger ohne Luftschutz trifft. Um schnell möglichst viel unverteidigtes feindliches Territorium zu erobern und es anschließend auch zu behaupten, sind die Panzerwagen eine der besten Einheiten.


 

Taktische Bomber können ungepanzerte Bodentruppen ohne Luftdeckung durch Jäger oder Flak zerschlagen, während Marinebomber neben feindlichen Überwasserschiffe auch U-Boote entdecken und bekämpfen können.
Schließlich gibt es noch Atombomber zu erforschen, die ganze Städte in Schutt und Asche legen können. Als steigerungsfähige Alternative gibt es auch Marschflugkörper (V-1) und Raketen (V-2), welche schließlich in einer nicht durch Flugabwehr abfangbaren Atomrakete gipfeln.
Raketenjäger und Flak eignet sich dagegen hervorragend, um Städten, wichtigen Stützpunkten und Stellungen oder auch Einheitengruppen einen effektiven Luftschutz – auch gegen Atombomber – zu geben.
Für Marineverbände sind es Kreuzer für die Luftabwehr und Zerstörer gegen U-Boote.

Am wirksamsten sind Gruppen aus zehn Einheiten, wobei man später im Spiel darauf achten muss, dass diese nicht zu bevorzugten Zielen für Atomwaffen werden. Als sehr effektive Seeverbände für Australien hat sich die Kombination aus zwei Flugzeugträgern (später mit etwa zehn Abfangjägern und zehn Angriffsflugzeugen bestückt), zwei Schlachtschiffen, drei Kreuzern und drei Zerstörern herausgestellt.

Außerdem ist zu beachten, dass jede Waffenkategorie bestimmte Rohstoffe zu ihrer Produktion benötigt. Verwendet man – wie im Falle Australiens geschehen – Öl und ‚Seltene Materialien‘ vor allem für Flugzeuge und Schiffe, bleibt nur wenig für motorisierte Landstreitkräfte übrig und für den Landkrieg sollte hauptsächlich auf Infanterie und Artillerie gesetzt werden, was auch eine defensivere Ausrichtung hierbei erforderlich macht.

Neben Infanterie gibt es Miliz, motorisierte Infanterie, mechanisierte Infanterie (in Schützenpanzern), Kommandos und Fallschirmjäger.
In der Kategorie Artillerie sind dies Panzerabwehrgeschütze, Artillerie, Panzerhaubitzen, Luftabwehr (Flak) und Motorisierte Luftabwehr.
In der Kategorie Fahrzeuge gibt es Panzerwagen, Leichte Panzer, Mittlere Panzer, Schwere Panzer und Jagdpanzer.
Bei den Flugzeugen gibt es Abfangjäger, Taktische Bomber, Schlachtflugzeuge, Strategische Bomber und Marinebomber.
Bei den Seeeinheiten gibt es Zerstörer, Unterseeboote, Kreuzer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger und Transportschiffe.
Schließlich bei den Geheimwaffen Raketenartillerie, motorisierte Raketenartillerie, weittragende Eisenbahngeschütze, Flugbombe, Raketen, Raketenjäger, Atombomben, Atombomber und schließlich die Atomrakete.



 

Alle sind für alle Nationen identisch und gleichermaßen entwickelbar, wobei aber – je nach historischer Voraussetzung – einige bei der ein oder anderen Einheit zu Beginn etwas weiter voraus oder zurück sind.

Provinz- und Stadtausbau

Der Provinzausbau gestaltet sich relativ einfach und übersichtlich durch das am linken Rand ausklappbare Provinzverwaltungsmenü, welches die jeweiligen Siegpunkte, Moral, Rohstoffe (einschließlich Produktionsmenge), Arbeitskräfte, Gebäude (sortiert und aktivierbar bzw. deaktivierbar) sowie im Bau befindliche Gebäude und Einheiten für jede eigene Stadt anzeigt. Diese Tabelle lässt sich beliebig sortieren und da sowieso nur die eigenen Kernprovinzen, zuzüglich einige womöglich besetzte Provinzen mit doppelter Produktionsmenge oder wichtige Stützpunkte, Befestigungen oder frontnahe Produktionsgebiete wesentlich sind, lässt sich hier alles bequem überblicken und steuern.

Provinzverwaltung
Die Provinzverwaltung mit den Städten, wobei Siegpunkte, tägliche Produktionsmenge der verschiedenen Rohstoffe und Güter, Gebäudeausbau, Einheiten in Produktion und rechts die aktuell vorhandenen Gebäude mit ihrer Ausbaustufe angezeigt werden.

Zudem kann auch jede Provinzstadt auf der Karte angeklickt werden und dort Konstruktionen von Gebäude, Produktion von Einheiten oder Aufträge für Spione bestimmt oder überprüft werden.

Diplomatie

In Call of War können auch offizielle Koalition gebildet werden. Dies beinhaltet eine aufgedeckte Karte für die Mitglieder, welche alle Aufklärungsergebnisse und Einheiten ihrer Verbündeten sehen können, über befreundetes Gebiet marschieren und zusammen kämpfen können.

Es ist bei Call of War wichtig, seine Nachbarn aufmerksam zu beobachten. Zu einem, um Gelegenheiten beim Schopf zu packen, wenn Spieler ihre Nation nur unzureichend führen oder ganz aufgeben. Die Mehrzahl der Spieler einer Partie gibt tatsächlich schnell auf oder steigt erst gar nicht richtig in die Partie ein, dafür kämpfen aber die verbleibenden Teilnehmer zumeist umso hartnäckiger um den Sieg in spannenden Partien.
Die Nationen von Spielern, welche eine Weile nicht mehr aktiv sind, werden von einer relativ starken KI geführt, ebenso wie die zahlreichen zu Beginn vorhandenen kleineren Staaten – welche zu Beginn die bevorzugte Beute der aktiveren Spieler sind.

Dazu gibt es auch eine Rohstoffbörse, wo fehlende Materialien ergänzt und überschüssige verkauft werden können.


 

Die Spielweise von Call of War

Auch Call of War läuft den ganzen Tag in Echtzeit, sodass man sich in regelmäßigen Abständen einloggen sollte, um seinen aktuellen Status und die Lage zu überprüfen und entsprechende neue Aufträge an seine Einheiten, Provinzen und Fabriken zu erteilen.

Grundsätzlich ist das Echtzeit-Strategiespiel kostenlos, aber es gibt eine ‚In-Game‘-Währung Gold, mit der Spieler, welche sich nicht so oft einloggen können, diese Nachteile z.B. durch Beschleunigung beim Bau oder Forschung oder bei der Anhebung der Moral wieder ausgleichen können.
Außerdem kann für einen bestimmten Zeitraum ein ‚Premium-Account‘ gebucht werden, der die Verwaltung von Produktion und Errichtung neuer Gebäude vereinfacht, das Setzen von Sammelpunkte von Einheiten ermöglicht und die Vergabe zusätzlicher sinnvoller automatischer Angriffs- oder Verteidigungsbefehle für Einheiten erlaubt.

Beginn der Testpartie mit Australien

Mit Australien gibt es zu Anfang zwei naheliegende Ziele: Dies ist die Eroberung des Großteils von Niederländisch-Ostindien, zumindest aber vollständig Papua-Neuguinea und die vor Australien gelegenen Inseln um Timor herum. Dies deshalb, da von hier aus im späteren Verlauf des Spieles die wichtigen australischen Kernprovinz-Städte im Südwesten und Osten des Kontinents mit Atomraketen beschossen werden könnten, gegen die es keine Abwehrmöglichkeit gibt.
Zweitens erscheint offensichtlich regelmäßig im holländischen Papua-Neuguinea eine wertvolle Beutetrophäe, deren Eroberung wichtige Rohstoffe oder technische Fortschritte einbringt.

Verteidigungszone Australien
Verteidigungszone Australien: die Gebiete und Inseln innerhalb des rot umrandeten Bereichs müssen kontrolliert werden, um Angriffe mit Atomraketen auf Städte im Kontinent Australien (ohne Port Moresby) unmöglich zu machen. Die Städte selbst wurden noch durch Eisenbahn-Fernartillerie gegen Überfälle mit Kreuzern oder Schlachtschiffen, sowie mit Flak oder Raketenjägern gegen strategische Bomber oder Atombomber geschützt.

Allerdings ist Holland zumeist von einem Spieler zu Beginn geführt, sodass etwas Vorsicht geboten ist. Es gibt auch einige holländische Kreuzer und Zerstörer dort, die zu Beginn aber nicht zusammengefasst sind.
Mit den Truppen um Port Moresby und der Zuführung von Verstärkungen aus Nordost-Australien – einschließlich des sofortigen Baues und Zuführung von etwa ein bis zwei Artillerie-Einheiten, taktischen Bombern und einem Panzerwagen dort oder motorisierter Infanterie in Port Moresby – und den im Südwesten und Nordosten befindlichen Kreuzern und Zerstörern, aber keine allzu schwere Aufgabe. Meist gibt der holländische Spieler, welcher auch in Europa ein leichtes Opfer für machthungrige Großmächte sein kann, schnell auf.

Feldzug in Neu-Guinea
Der Feldzug in Neu-Guinea ist bereits am Ende des ersten Tages praktisch erfolgreich abgeschlossen.

Gleichzeitig sollte man sofort die Invasion von Neuseeland vorbereiten. Neuseeland wird von der KI geführt und sollte keinesfalls einer dritten Macht überlassen werden, welche von hier aus Australien angreifen oder bombardieren könnte.
Hierzu versammelt man die vorhandenen Truppen, Schiffe und Flugzeuge im Südosten Australiens und baut noch ein bis zwei leichte oder besser mittlere Panzer, Artillerie und eventuell taktische Bomber (hierzu ist ein Luftstützpunkt auf der südlich von Australien gelegenen Insel Tasmanien notwendig). Letzteres ist aber nicht unbedingt notwendig, zumal man während der Invasion und Kämpfe auf Neuseeland ggf. auch mit feindlichen Jägern rechnen muß. Außerdem verfügt Neuseeland auch über ein paar Kriegsschiffe

In der Nacht kann diese Invasionsflotte nach Neuseeland übersetzen und am Morgen des zweiten Tages anlanden. Dies sollte am besten am südwestlichen Zipfel der südlichen Hauptinsel erfolgen. Bei der KI muss man zumeist mit heftigerem Widerstand als in Papua-Neuguinea rechnen, aber wenn man nichts überstürzt, ist die Eroberung von Neuseeland mit den bereitgestellten Streitkräften kein Problem. Außerdem sind die dortigen Städte bereits öfters gut als Rüstungszentren ausgebaut, in denen Kriegsschiffe, Flugzeuge und sogar Panzer hergestellt werden können, um die australischen Kernprovinzstädte etwas zu entlasten.

Invasion des Südwest-Zipfels von Neuseeland
Invasion des Südwest-Zipfels von Neuseeland am Morgen des 2. Tages.

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